19世纪世界大国对非洲的内战。
使用控制台,调用控制台并使用"~"键输入badboy=-1#以每月减少错误名称的值。当意识超过17.5时,每次减少5,主要是通过释放国家/卫星自治领。在没有战争的情况下每月减少0.1美元以维持和平。
显示轨道:启用/禁用轨道可见性
POPSTAT:显示活动人数
城枝模市大小[开/关][-size 0-100(如果启用)]:设置城市大小棚亩
lua[luacode]:执行lua脚本
调试Fow:[开/关]战争迷雾
spawUnit[UnitType][Province]:调用指定区域链搭森中的单位
事件◆[事件ID]/[国家标签/省ID]:激活事件
Prestige◆#:增加当前国内Prestige积分
Inventor或Inventor[名称(N)]:启动指定的查找
suppress◆#:增加当前国内压制点数
指令仍然可以让你的资源无限,赢得比赛很容易。
<<维多利亚2:黑暗之心>>指令代码大全,参数修改教程。

友情提示:小改怡情,大改伤身,可以成为强人,侍衫但请不要成为超人。
玩家对游戏的热情和攻克游戏的难度的程度成反比关系.
文件篇
1. 把全世界都划入你的势力范围? 改派表示毫无难度
2. 国家政府以及政党 及其效果的修改
3. 用事件解决自己老培腔领土内的铁路 要塞 海军基地 问题
4. 倒,人口太多了。军需商赚不到钱
5.技工失业了,连农民和劳工都失业咯 不给力啊. 并含改变工厂消耗产出和使用的劳动人群和快速改变生产部队时间的方法
6. 领土内外族人太多,改派表示看着很不爽,修改同化速度和可接受民族,和Victoria 2historycountries文件解析
7. 较为快速的殖民地本土化
8.看着敌人首都很富饶,一次战争割到他灭国,割地可以割让首都
9. 修改列强的个数和列强,次强,开化,未开化国家等的修正效果
10.这个游戏玩到2012年,改派表示压力不大,并包含时间无限的方法
11. 改派的殖民者是不怕吃苦的,在任何生活环境都可以进行殖民活动,包含增加国家焦点方法
12. 时代在变革,19世纪,生化来袭
13. 不动如山,侵略如火,疾如林,徐如风,天地之间,惟小编独尊。——给攻城部中姿队加BUFF
14. 还在为占领ENG,RUS等领土大国的繁琐而苦恼吗,WGM帮您讨论下可行性,包括游戏全面提速的方法。
存档篇
主要分两种:
一. 一些常用参数的修改
二 . 省份的修改,并含省份产出资源和雇用劳动力数量的改变
E:Paradox InteractiveVictoria 2common nationalvalues.txt文件
国家特色就是游戏中政治一栏里评价自由 次序 的那东西的修正效果
估计以后有MOD 这个文件会很有文章
在common文件夹打开nationalvalues文件,在最后添加代码:
nv_wgm = {
mobilisation_size = 0.04 #动员规模大小
mobilisation_economy_impact = 1.0 #动员对经济的影响
badboy = -1 #每月减少恶名值
war_exhaustion = -1 #每月减少厌战值
research_points = 10 #每天增加研究点数
diplomatic_points_modifier = 8 #每月增加外交点数的8倍
influence_modifier = 10 #列强影响力增加10倍 好像每天基础影响力约等于0.25
leadership = 3 #加领导力
global_pop_militancy_modifier = -1 #POP斗争性减100%
}
#号后面为说明文字 可删除 各种修正可根据喜好使用
然后在history文件夹的countries文件夹里找到你想有此效果的国家文件打开,找到nationalvalue = XX_**这行,
把你之前的nv_wgm 替换掉这里的XX_** 重新开档 有效(后面有介绍在存档里改变国家特色的方法)
E:Paradox InteractiveVictoria 2common governments.txt文件
打开 例如:
democracy = { #民主制
liberal = yes #允许或不允许的政党性质
socialist = yes
conservative = yes
reactionary = yes
communist = yes
anarcho_liberal = yes
fascist = yes
election = yes #可否举行选举
duration = 96 #选举的周期 嫌选举麻烦的朋友可改长时间 原为48 48个月也就是4年 小编改为96
appoint_ruling_party = no
E:Paradox InteractiveVictoria 2commoncountries 例如Two Sicilies.txt 两西西里的打开
party = {
name = "SIC_conservative"
start_date = 1830.1.1 #出现时间
end_date = 2000.1.1 #解散时间
ideology = conservative #政党类型 保守主义
economic_policy = interventionism #干涉主义
trade_policy = protectionism #保护贸易
religious_policy = moralism #伦理主义
citizenship_policy = limited_citizenship #有限公民权
war_policy = pro_military #扩军主义
名词翻译:reactionary 反动主义 state_capitalism 国家资本主义 residency 居留权 laissez_faire放任主义free_trade 自由贸易 pluralism 多元化
anti_military 裁军主义 secularized 世俗化 full_citizenship 完整公民权 planned_economy计划经济 pro_atheism 无神论 jingoism 沙文主义
可根据各种类型 填写 集各种政党优点与一身
E:Paradox InteractiveVictoria 2common issues.txt文件 打开最开头
例如:
party_issues = {
trade_policy = {
protectionism = { #保护贸易
max_tariff = 1 #最大关税◆100%
min_tariff = -0.25 #最小关税-25%
free_trade = {
max_tariff = 0.25
min_tariff = -1
economic_policy = {
laissez_faire = {
max_tax = 0.5 #最大税率50%
factory_owner_cost = 1.0 #工厂花费100%
rules = {
build_factory = yes #玩家可否建厂
expand_factory = yes #玩家可否扩建工厂
open_factory = yes #玩家可否重开工厂
destroy_factory = yes #玩家可否摧毁工厂
build_railway = yes #玩家可否修建铁路
factory_priority = yes #玩家可否设置工厂工人优先级
can_subsidise = yes #玩家可否进行工业补贴
pop_build_factory = no #资本家可否建厂
pop_expand_factory = no #资本家可否扩建工厂
pop_open_factory = no #资本家可否重开工厂
delete_factory_if_no_input = no #资本家可否移除工厂
......
可以的。
<<维多利亚2>>迹差圆的pop系统,辅之以"世界市场"经济模型、"意识形态"政治模型,对游戏的进程产生决定性的姿塌作用。
例庆含如,玩家选择拉高关税的操作,一方面是是国家收入增加,本国工厂收益增加,另一方面可能导致某项依靠国外进口的必需品供应下降,价格上升,没有足够资金获得必须品的pop斗争度增加,有改革诉求的pop会倾向无政府自由主义,当高斗争的pop的数量积累到一定程度时,便出现了秉持着某主义(例如无政府自由主义,法西斯主义等等)的叛军。
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